Search For Mount

Tổng quan chiến lược Game hóa của Yukai-Chou

Áp dụng mô hình Octalysis để desgin Tổng quan chiến lược Game hóa


*

Bạn hẳn sẽ biết về 8 Động lực Cốt lõi, thực chất của chúng cũng như cách chúng ảnh hưởng đến hành vi của chúng ta. Mặc dù nhiên, để vận dụng những kỹ năng đó vào xây dựng ra một kinh nghiệm Game hóa vừa thu hút vừa đáp ứng các chỉ số marketing thì thật không dễ dàng. Vậy yêu cầu tại đây, họ sẽ đối chiếu một phương pháp khác.

Bạn đang xem: Search for mount

Sau số đông cuộc rỉ tai về mô hình Octalysis, một trong những người vẫn hỏi tôi, “Làm vắt nào nhằm tôi xây đắp một chiến dịch game hóa với 8 Động lực cốt lõi? Cứ cho là tôi đã tạo thành được số đông trải nghiệm độc đáo và lôi kéo đi, vậy đa số trải nghiệm này sẽ thúc đẩy công ty lớn của tôi như vậy nào?”.

Câu trả lời đó là Tổng quan kế hoạch Octalysis.


Tổng quan kế hoạch Octalysis là một tài liệu hiểu rõ các khía cạnh quan trọng đặc biệt nhất của một chiến dịch game hóa nhằm mục đích định hướng chi tiêu và tạo ra những tác động ảnh hưởng tối đa.

Tổng quan chiến lược Octalysis chứa năm yếu ớt tố đặc trưng sau:

Chỉ số kinh doanh (Business metrics), dẫn đến kim chỉ nam trò nghịch (Game objectives).

Người dùng (Users), dẫn đến tín đồ chơi (Players).

Hành động mong ước (Desired actions), dẫn cho Trạng thái thành công (Win-states).

Cơ chế phản hồi (Feedback mechanics), dẫn cho Kích phù hợp (Triggers).

Khuyến khích (Incentives), dẫn cho Phần thưởng (Rewards).

Tổng quan kế hoạch Octalysis không duy nhất thiết phải trọn vẹn và cố định và thắt chặt như một kế hoạch kinh doanh. Hơn thế, nó cần hỗ trợ những tin tức tối thiểu nhưng quan trọng để giúp đỡ bạn thực hiện nay một chiến dịch trò chơi hóa có công dụng thúc đẩy các chỉ số ghê doanh.

Bạn sẽ chỉ mất một hoặc nhì giờ để xây đắp tổng quan kế hoạch đầu tiên, tuy vậy khi thành phầm hoặc dịch vụ của doanh nghiệp phát triển, bạn sẽ cần vài mon để điều chỉnh lại kế hoạch - và điều ấy là trọn vẹn bình thường.

1. Chỉ số marketing = phương châm trò chơi
Chỉ số kinh doanh là những số lượng và tác dụng quan trọng cơ mà doanh nghiệp ao ước cải thiện. Đây là những khuôn khổ cấp cao mà các bạn sẽ giới thiệu mang lại giám đốc quản lý hoặc nhà đầu tư của bản thân để thể hiện sự thành công xuất sắc của chiến dịch.

Chỉ số kinh doanh bao hàm doanh thu, con số người dùng hoạt động hàng ngày so với những người dùng chuyển động hàng tháng, thời gian dành riêng cho trang web, số lượng người tiêu dùng quay trở về với dịch vụ, số lượt đăng ký, v.v. Một lần nữa, đây là những bé số cho thấy thêm thành công cho bạn của bạn. Nếu những con số này đi lên, quá trình kinh doanh của người tiêu dùng đang sinh hoạt trong tâm lý tốt.

Khi xác minh các chỉ số ghê doanh, hãy bảo đảm an toàn chúng có thể định lượng được và được sắp xếp theo vật dụng tự quan trọng.

Nếu các bạn không thể đo lường và tính toán nó, bạn không thể làm chủ nó
Đôi khi tôi có những quý khách hỏi tôi rằng họ bắt buộc sử dụng căn cơ Game hóa làm sao để phát triển chiến dịch của mình.

Tôi tin rằng câu trả lời dựa vào vào vấn đề họ có nhu cầu giải quyết. Vấn đề chưa phải là thiếu trò chơi hóa. Nếu sẽ là vấn đề, thì các bạn sử dụng gốc rễ nào ko quan trọng, vì chưng áp dụng ngẫu nhiên loại hình trò chơi hóa nào thì vấn đề của người sử dụng cũng sẽ tiến hành giải quyết!

Các chỉ số marketing không thể là mọi tuyên bố hoa mỹ như "Chúng tôi muốn làm cho mọi fan cảm thấy giỏi vời!". Nó bắt buộc là phần nhiều thứ đo lường và tính toán được cùng định lượng được. Bạn cần phải có khả năng theo dõi, reviews và thậm chí còn chạy thử nghiệm nhiều lần để xem cố gắng nào của chúng ta tạo ra kết quả tốt nhất.

Không cần hâm sôi cả biển cả để trộn một tách bóc trà
Hầu hết những công ty muốn toàn bộ các chỉ số của mình đều tăng theo cấp số nhân: doanh thu, người tiêu dùng mới, thời gian truy cập web… họ có nhu cầu mọi thứ.

Tuy nhiên, ở giai đoạn này, điều quan trọng đặc biệt là bạn cần xác định chỉ số kinh doanh nào là ưu tiên mặt hàng đầu. Vì khi kể đến thiết kế để tạo nên động lực, thường xuyên thì bạn chỉ có thể tối ưu hóa cho một chỉ số khiếp doanh, với để chọn ra chỉ số quan trọng đặc biệt nhất, bạn nên phân tích thật kĩ tổng quan kế hoạch của mình.

Một ví dụ điển hình về điều đó là hình ảnh đăng nhập trên website của bạn. Chỉ số tởm doanh bậc nhất của chúng ta là nhằm tăng lượt đăng ký người tiêu dùng mới tốt để về tối đa tỷ lệ người dùng quay lại mặt hàng tuần? nếu khách hàng đã ra quyết định lượt đăng kí mới là chỉ số sale cao hơn, bạn có thể thiết kế đồ họa với nút “Đăng ký” thật to lớn và nút “Đăng ký thông qua Facebook” dễ dàng và đơn giản bên cạnh, rồi sau đấy mới là một trong dòng nhỏ “Đã là bạn dùng? Đăng nhập tại đây."

Nếu Chỉ số ghê doanh hàng đầu của chúng ta là tối đa hóa lợi nhuận mặt hàng ngày, thì giao diện yêu cầu nội dung “Bạn không hẳn là người dùng? Đăng ký kết tại đây!" được viết lớn hơn. Kiến tạo này hoàn toàn có thể không nên là giải pháp tốt tuyệt nhất để về tối đa hóa lợi nhuận mỗi ngày cho toàn bộ các tình huống, nhưng bạn cũng có thể thấy hình ảnh thường chỉ có thể cho phép tối ưu hóa một mong ước trong một thời điểm nhưng thôi.

Nếu chúng ta xem xét cẩn thận các trang chủ khác nhau, các bạn sẽ thấy rằng home của Facebook, Pandora cùng Twitter được buổi tối ưu hóa đến đăng ký người dùng mới vào khi trang chủ của Amazon với Paypal được tối ưu hóa mang lại đăng nhập của người dùng trở lại. Là phần đông trang thương mại dịch vụ điện tử, Amazon và Paypal có niềm tin rằng họ đã kiếm được lợi nhuận cao hơn khi người dùng cũ đăng nhập và bỏ ra tiền thay vì để một tín đồ ngẫu nhiên đăng ký chỉ nhằm xem nền tảng gốc rễ của bọn họ là gì. Liên tục hơn là không, người dùng lần đầu đó sẽ không dẫn đến chuyển động thương mại mạnh bạo như của người tiêu dùng đang hoạt động.


*

Bạn rất có thể xác định tín đồ dùng của chính bản thân mình thông qua phần nhiều tiêu chí đơn giản như giới tính, nghề nghiệp, sở thích… nhưng mà cũng rất có thể qua phần lớn tiêu chí cụ thể hơn thông qua việc thực hiện Kiểu bạn chơi của Richard Bartle (Achievers, Explorers, Socializers, Killers), Kiểu tín đồ chơi của Andrjez Marczewski (Disruptors, Socializers, Achievers, không lấy phí Spirits, Players, Philanthropists) hoặc phong cách tính giải pháp Myers-Briggs MBTI.

Trong "Enterprise Gamification", Mario Herger nói rằng điều đặc biệt là phải xác minh xem mục tiêu của công ty là tìm hiểu những người tiêu dùng có tính biện pháp gì.

Dù chúng ta sử dụng quy mô nào, hãy bảo đảm an toàn rằng bạn xác định danh mục fan dùng của chính bản thân mình dựa trên cách họ được thúc đẩy. Chúng ta không muốn những nhóm khác biệt lại được shop theo những cách giống nhau.

Ví dụ, nhân viên hoàn toàn có thể được thúc đẩy dựa vào vị trí của mình trong doanh nghiệp hơn là theo giới tính. Vày đó, sẽ công dụng hơn khi chúng ta chia người tiêu dùng thành “Người quản ngại lý” và “Người lao động” thay vì “Nam” với “Nữ”.

Tạo biểu đồ Octalysis cho người dùng của bạn
Khi đã khẳng định được người tiêu dùng của mình, bạn cũng có thể xây dựng biểu đồ dùng Octalysis bằng công thế Octalysis.

Bằng giải pháp xem xét rượu cồn lực nào trong số 8 Động lực chủ yếu thức đẩy người tiêu dùng nhiều hơn, chúng ta có thể xác định và triển khai các yếu tố game hóa lôi cuốn nhất giành cho động lực đó.

Hãy ghi nhớ rằng các bạn vẫn hoàn toàn có thể thu hút được các động lực không được sử dụng thường xuyên, vì toàn bộ các rượu cồn lực then chốt đều can dự mọi fan đến những mức độ không giống nhau. Tuy nhiên, việc thúc đẩy người tiêu dùng bằng phần đa động lực mà người ta đã thân quen sẽ dễ ợt hơn (trừ lúc họ đang khao khát một điều nào đó khác trong cuộc sống của mình).

Ví dụ: một nhân viên cấp dưới kế toán ao ước cảm thấy mình thông minh và có tổ chức triển khai và thường không trở nên thúc đẩy bởi vì Tính khôn lường và cảm hứng tò mò các như một nghệ sĩ.

Xác định những phản lực cốt tử (Anti-Core Drive)
Về cơ bản, các phản lực cơ bản là tại sao tại sao người tiêu dùng không muốn triển khai các hành vi mà bạn muốn. Vì mọi hành động bạn tiến hành đều dựa vào một hoặc nhiều trong số 8 (+1) Động lực Cốt lõi, vậy nên khi chúng ta không muốn hành vi thì lí bởi vì cũng nằm một trong những động lực cốt lõi kể trên.

Thông thường, mọi tín đồ không thực hiện hành động mong mong muốn vì Trạng thái lười biếng (Status Quo Sloth) - bọn họ chỉ đơn giản và dễ dàng là không muốn thay đổi hành động của mình. Lúc Trạng thái lười biếng được thiết kế với trong chiến dịch của riêng bạn, đó là 1 trong kỹ thuật Endgame phòng mọi tín đồ rời khỏi hệ thống của bạn. Khi nó là một phần của phản nghịch lực cốt lõi, nó sẽ chống mọi người tham gia vào hệ thống của bạn.

Khi bạn xác minh rằng bội phản lực then chốt của một bạn là Mất mát cùng Né tránh, hệ thống của chúng ta cũng có thể tìm cách xoay đưa tình thế bằng cách thông báo rằng họ sẽ mất không ít hơn ví như họ không hành động ngay chớp nhoáng (Lưu ý: đây rõ ràng là một giao diện Game hóa Mũ black và bạn không nên dùng ví như không nắm rõ hàm ý của nó).

Tương tự, nếu phản lực cốt lõi của ai đó là mục tiêu và Nghĩa vụ cao tay thì bạn sẽ cần xem xét nhiều hơn xem có thể dùng cồn lực chính yếu nào nhằm xoay đưa tình thế.

Ví dụ, bạn muốn mời một người cùng cơ quan uống rượu trong cuộc họp mặt của công ty và anh ta nói, "Không, tôi thiết yếu uống rượu vì chưng tôi vừa mới trở thành một tín thứ Thiên Chúa!". nếu bạn thu hút các động lực cơ bản khác bằng phương pháp nói: “Nào! tất cả bằng hữu của bạn đều đã uống rượu!” (Động lực căn bản 5: Ảnh hưởng trọn xã hội và Mức độ liên hệ) hoặc “Bạn đã kiếm không ít nhờ làm việc chăm chỉ!” (Core Drive 2: cách tân và phát triển và hoàn thiện) thì đã không công dụng bởi vì sao anh ấy phủ nhận là vì chưng một điều nào đó lớn hơn ích lợi cá nhân, vị thế xã hội hoặc sự hưởng thụ của anh ấy.


*

Thay vào đó, chúng ta nên xử lý phản lực mấu chốt của mục đích và nghĩa vụ cao cả bằng phương pháp đặt vấn đề ngược: “Thật sao? Tôi nghĩ rằng những người dân theo đạo Thiên Chúa rất có thể uống chứ. Không hẳn phép lạ trước tiên của Chúa Giê-su là trở thành nước thành rượu sao? và chẳng đề xuất ông ấy đã cho các đệ tử uống rượu trong bữa tối cuối cùng và bảo rằng nó tượng trưng mang đến máu của ông ấy sao? Theo như tôi biết, những người theo đạo Thiên Chúa có thể uống rượu… chỉ là đừng say thôi!”.

Một ví dụ không giống được thấy trong một bộ phim truyền hình của Disney có tên "Saving Mr. Banks" (Spoiler Alert). Trong phim, Walt Disney, bởi Tom Hanks thủ vai, chỉ hoàn toàn có thể thuyết phục bà Trevor, vày Emma Thompson thủ vai, giao đến anh ta bạn dạng quyền của cuốn tè thuyết nổi tiếng Mary Poppins của cô ấy khi anh phát hiện ra lí bởi thực sự khiến cho cô từ chối: một chuyện không tốt đã xảy ra trong vượt khứ, một chuyện tương quan đến thân phụ cô đã khiến cho cô chẳng thể tha trang bị cho bản thân mình (Động lực then chốt 4: tự do và tải và Động lực căn bản 5: Ảnh tận hưởng xã hội & kỹ năng liên hệ).

Sau hai mươi năm bị từ bỏ chối, Walt Disney ở đầu cuối đã thuyết phục được cô ấy bằng cách đưa sự việc của chính cô ấy vào bộ phim truyện của mình, Mr. Banks. Anh ta nhân ái vật chính, đại diện cho phụ vương của bà Trevor, tìm thấy sự cứu vớt rỗi trong một xong có hậu. Chú ý rằng một động lực khác trong "Saving Mr. Banks" đằng sau quyết định chạm chán Walt Disney của cô ấy là Động lực chủ quản 8: Mất mát và né tránh vì cô đang hết tiền với đang phải cố gắng nỗ lực để bảo quản ngôi nhà đất của mình.

Bằng bí quyết hiểu lý do tại sao người tiêu dùng không thực hiện các hành động mong muốn, chúng ta cũng có thể giải quyết sự việc một cách chính xác và bao gồm tính chế tạo hơn là chạy theo những dấu hiệu không tương quan đến người dùng.

3. Hành động mong ý muốn = Trạng thái thắng lợi
Hành động mong muốn là phần đông bước bé dại mà bạn muốn người dùng triển khai như truy cập trang web, điền vào biểu mẫu, đăng ký, quay trở về mỗi ngày, nhấp vào quảng cáo, đk nhận phiên bản tin,...

Điều này khác với Chỉ số kinh doanh của bạn vì “Nhấp vào nút Đồng ý” đa số không phải là chỉ số thành công xuất sắc mà bạn sẽ báo cáo cho các nhà đầu tư của mình. Nhưng đối với người dùng của bạn, hành động mong ước ao là một cam đoan mà họ rất có thể chọn có hoặc không thực hiện.

Trong khi các Chỉ số kinh doanh được thu xếp theo đồ vật tự quan lại trọng, các hành động mong mong mỏi cần thu xếp theo máy tự thời gian dựa trên hành động của người dùng. Điều này rất đặc biệt vì thông thường những gì xẩy ra mười phút trước hành vi mong ý muốn sẽ ảnh hưởng đáng kể tới việc người dùng có thực hiện hành động đó hay không.

Không có bước nào quá nhỏ
Một vấn đề cần nhớ lúc xác định hành vi mong muốn là ko có hành động nào quá nhỏ dại để bỏ qua.

Đôi khi quý khách của tôi hỏi tôi liệu một trong các bước của họ bao gồm quá nhỏ dại để được xác định là hành vi mong ý muốn hay không, như thể nên định giá từng nào cho một lần bấm chuột đơn giản vào nút bên trên màn hình?

Nếu các bạn nghĩ việc nhấp chuột vào nút là quá bé dại và không kiến thiết động lực đến nó, các bạn rất rất có thể làm cách quãng tất cả những tiến trình tiếp theo sau và hiệu quả là người dùng sẽ loại bỏ vì họ không tồn tại động lực mang lại các hành động nào khác.

Trong game hóa Octalysis, mỗi hành động mong mong mỏi đều dẫn đến Trạng thái chiến hạ lợi. Điều này tức là mỗi khi người tiêu dùng thực hiện hành vi mong muốn, họ cần đạt mang lại Trạng thái chiến thắng và rất có thể nhận được một số loại phần thưởng.

Lưu ý rằng khi người dùng thực hiện hành vi mong muốn, ít nhất là theo khối hệ thống của riêng rẽ tôi, chúng ta sẽ auto đạt được Trạng thái thắng lợi. Tuy nhiên, tại thời khắc này, Trạng thái thành công nên bao gồm thưởng hay là không vẫn không được xác định. Nhà xây cất phải bảo vệ rằng khi người tiêu dùng đạt đến Trạng thái thắng lợi, họ đang có cảm hứng hài lòng để củng nuốm hành vi tiếp theo. Với những kiến thiết tồi, người tiêu dùng thực hiện hành động mong muốn, dành được Trạng thái thành công và tiếp nối nhận được trải nghiệm trừng phạt cùng với Trạng thái thành công đó. Hãy nghĩ về những nhân viên cấp dưới được khuyến khích gật đầu rủi ro nhưng lại bị trừng phạt khi đại bại hoặc những người tiêu dùng web nhấp vào nút “Bạn bè” thắp sáng rực rỡ, chỉ giúp xem một trang bao gồm nội dung “Bạn không tồn tại bạn bè”.

Chúng tôi đang nói về phong thái làm mang đến Trạng thái chiến thắng thực sự thưởng cho tất cả những người dùng khi cửa hàng chúng tôi đề cập đến Khuyến khích và Phần thưởng ở mặt dưới.

Bộ tía quyền lực
Bất cứ lúc nào bạn xây dựng một chiến dịch game hóa, Trạng thái thành công trong vai trung phong trí người tiêu dùng phải luôn được củng cầm cố qua bài toán thực hiện hành vi mong muốn, trường đoản cú đó có tác dụng tăng Chỉ số marketing của bạn. Bố yếu tố này phải luôn luôn được chỉnh sửa cùng nhau.

Bây giờ, điều này còn có vẻ siêu trực quan, nhưng các bạn sẽ ngạc nhiên lúc biết có bao nhiêu công ty đang không sắp xếp hợp lý và phải chăng những nhân tố này.

Khi một quý khách hàng hỏi tôi, “Này Yu-kai, trên sao bọn họ không thêm kĩ năng thú vị này vào khối hệ thống nhỉ? người tiêu dùng sẽ thích hợp nó!” tôi đã hỏi lại là, "Điều này đã thúc đẩy người dùng thực hiện tại các hành động mong muốn ra sao và để giúp đỡ bạn nâng cao các Chỉ số khiếp doanh của bản thân mình như rứa nào?"

Và rồi người tiêu dùng nói, “Hừm…, tôi đoán bản lĩnh này không bổ sung cập nhật nhiều lắm. Tôi chỉ nghĩ đó là 1 ý tưởng đích thực tuyệt vời.”


Lại đến lượt các công ty gọi điện mang đến tôi: “Yu-kai, chúng tôi đến từ công ty X. Cửa hàng chúng tôi thực sự tin vào sức mạnh của game hóa với đã demo một vài ba chiến dịch không giống nhau. Người dùng của shop chúng tôi yêu mê thích nó với mọi người đều liên hệ với chiến dịch của chúng tôi trên những nền tảng truyền thông xã hội của bọn chúng tôi. Mặc dù nhiên, bọn chúng tôi ngoài ra gặp khó khăn khi khiến họ tiến hành bước tiếp theo, kia là đăng ký trên trang web của chúng tôi. Anh tất cả biết shop chúng tôi đã làm gì sai không?”.

Xem thêm: Tải Game God Of War 3 Pc Game Free Download, God Of War 3 Pc Game Free Download

Câu trả lời là, họ không có bộ ba quyền lực phù hợp.

Và đây, một lần nữa, đích thực là điểm biệt lập cốt lõi thân Trò nghịch và trò chơi hóa. Trò chơi rất có thể đơn giản chỉ là thú vị cùng hấp dẫn, còn game hóa thì phải cải thiện các Chỉ số ghê doanh, phải liên tưởng hành vi nhắm tới một chuyển động hiệu quả nhất định. Nếu một kỹ năng Game hóa không có thiết kế để nâng cấp các Chỉ số tởm doanh, thì đó sẽ là 1 trong sự phân trọng điểm và rất cần phải loại bỏ, giả dụ không, chiến dịch trò chơi hóa sẽ trở cần vô dụng.

Tín hiệu thành công đầu tiên
Một vào những phương thức quan trọng để xác định Trạng thái thắng lợi của bạn là xác minh Tín hiệu thắng lợi đầu tiên. Nó lộ diện khi người tiêu dùng lần thứ nhất nói, “Chà! Dịch vụ/trải nghiệm này thật tuyệt vời!”.

Điều độc đáo là những doanh nghiệp luôn vò đầu bứt tai và cân nhắc xem liệu chúng ta đã tất cả Tín hiệu thành công hay chưa. Ví như trải nghiệm của người sử dụng không mang đến bất kỳ Tín hiệu thắng lợi nào, thì trải nghiệm của khách hàng không hấp dẫn về khía cạnh cảm xúc.

Sau khi khẳng định được Tín hiệu thành công đầu tiên, bạn sẽ muốn biết xem chính xác bao nhiêu phút để người dùng thể hiện tại Tín hiệu chiến thắng đầu tiên đó. Đây là điều cần thiết, cũng chính vì với mỗi giây trôi qua trước khi người tiêu dùng phát ra Tín hiệu chiến thắng đầu tiên, xúc cảm muốn tù quăng quật sẽ hình thành. Càng mất nhiều thời gian để đã đạt được trải nghiệm này, xác suất bỏ cuộc của bạn sẽ càng cao.

Các nhà thống trị sản phẩm hoặc fan sáng lập công ty khởi nghiệp thường xuyên rất thủ cựu về Tín hiệu chiến thắng đầu tiên. Chúng ta có xu thế nghĩ rằng những thứ mà người tiêu dùng trải nghiệm đông đảo tuyệt vời, vấn đề đó thường không phản chiếu trải nghiệm thực tế.

Tạo một làm hồ sơ không phải là 1 trong những Tín hiệu chiến thắng đầu tiên. Mua lên một bức ảnh cũng không. Nếu là hai mươi năm trước, câu hỏi tải ảnh của bạn lên rất có thể là Tín hiệu thắng lợi đầu tiên. “Chà! Tôi rất có thể xem ảnh của bản thân trên màn hình!” Thật không may, không hẳn trong thế giới ngày nay.

Ngay cả đối với một trang web tìm hiểu âm nhạc như Pandora, Tín hiệu thành công đầu tiên ko xuất hiên lúc bạn bắt đầu tìm kiếm phiên bản nhạc mình thích, cũng chưa hẳn là khi bạn nghe được phiên bản nhạc đó.

Tín hiệu thành công đầu tiên đầu tiên xảy ra lúc Pandora chơi tư đến năm bài hát và bạn nhận ra rằng bạn muốn từng bài hát nhưng nó phát. Chắc rằng điều này gồm một hoặc hai bài hát nhưng mà bạn chưa từng nghe trước đây. Đó là khi bạn nói, “Chà! Pandora thật giỏi vời!”

Tạo ra Trạng thái chiến thắng là rất quan trọng đặc biệt cho sự thành công xuất sắc của một chiến dịch trò chơi hóa cùng việc xác định và trí tuệ sáng tạo thành thạo chúng là cơ bạn dạng trong Octalysis cấp 4.

4. Vẻ ngoài phản hồi = Kích thích
Cơ chế ý kiến là những tín hiệu mà người dùng sẽ theo dõi và quan sát để đạt mức Trạng thái thắng lợi. Hầu hết thứ này hay ở dạng điểm, huy hiệu, cấp cho độ, danh hiệu, thanh các bước và thậm chí cả hình đại diện. Cuối cùng, phương pháp phản hồi sẽ đổi mới Kích thích khiến người dùng tiến hành nhiều hành vi mong muốn hơn.

Tất nhiên, hầu hết người hoàn toàn có thể hỏi, “Tôi chưa có bất kì chiến dịch game hóa nào! Làm nỗ lực nào tôi biết qui định phản hồi xuất xắc Kích thích nào yêu cầu triển khai?”

Đừng lo lắng, đó là lý do nguyên nhân bạn cần liên tiếp xây dựng Tổng quan kế hoạch của mình, bao gồm điều chỉnh Chỉ số marketing để phản nghịch ánh nhu yếu mới, bổ sung Thông tin người tiêu dùng với nhiều nghiên cứu hơn, tăng thêm Hành động mong muốn và bổ sung thêm bề ngoài phản hồi.

Điều đó nói rằng, ở quá trình đầu khi sản xuất Trang tổng quan tiền chiến lược, bạn nên sử dụng một phương pháp phản hồi sơ bộ giúp bạn dùng của người tiêu dùng hiểu được tác dụng của các hành động của họ. Đây có thể là một điểm số, một báo cáo cuối năm, một chiếc bắt tay, một email chào mừng, một hiệu quả tìm tìm hoặc một trang cảm ơn.

Nếu các bạn không có bất kỳ Cơ chế đánh giá nào trong hệ thống tạo đụng lực của mình, rất nhiều thứ thực sự cực kỳ tồi tệ cùng tôi khôn cùng vui vì bạn đang đọc bài viết này.

Định điều khoản Tình yêu
Một điều rất quan trọng cần ghi hãy nhờ rằng Chỉ số người tiêu dùng phải cân xứng càng những càng tốt với hành vi mong hy vọng và Chỉ số gớm doanh.

Chúng phải là những gì người cần sử dụng thực sự quan tiền tâm. Bạn không muốn lấy "Tổng số tiền tín đồ dùng đã biết thành phạt lúc trả đĩa DVD muộn cho siêu thị cho thuê trong 5 năm qua" làm cho Chỉ số về người dùng tương tác thọ dài, vì chưng Mất mát và né tránh né đang không khiến cho người sử dụng cảm thấy hài lòng về lâu dài hơn (điều này hoàn toàn có thể hấp dẫn ví như Chỉ số marketing số một của người tiêu dùng là duyên dáng mọi bạn trả lại đĩa DVD của mình đúng hạn).

Thay vào đó, giỏi hơn là đưa ra thống kê về những cỗ phim bậc nhất mà người dùng đã đặt hàng theo thể loại, nhận xét về những tập phim đó và lời khuyên cho những bộ phim truyện sẽ thuê trong tương lai.

Ngoài ra, nếu người dùng của người sử dụng không suy nghĩ số chi phí họ vẫn trả cho công ty của bạn, thì chớ lấy điều đó làm Chỉ số người dùng. Nuốm vào đó, hãy cho họ thấy các gì bọn họ đã ngừng hoặc đã có được khi sử dụng khối hệ thống của bạn.

Ví dụ về cơ chế phản hồi trong 8 Động lực Cốt lõi
Những Động lực Cốt lõi khác nhau sẽ có những Cơ chế đánh giá khác nhau.

Đối với mục đích và nghĩa vụ cao cả, phương pháp phản hồi hoàn toàn có thể hiển thị trực quan cho người dùng tất cả những fan đang được hỗ trợ bởi hành vi mong muốn mà họ đang thực hiện. Như đã đề cập trước đó, đấy là lý do vì sao khi bạn quyên góp tiền cho trẻ em có yếu tố hoàn cảnh khó khăn ở các nước đã phát triển, nhiều tổ chức triển khai sẽ gửi cho mình hình ảnh đứa trẻ được trợ giúp cùng cùng với lời cảm ơn viết tay.

Một trong những điều độc đáo về áp dụng học ngữ điệu Duolingo là nó cho phép người cần sử dụng dịch internet sang ngôn ngữ mà người ta đang học. Đó là một vẻ ngoài tuyệt vời của mục đích và Nghĩa vụ cao cả - bạn không những học tiếng Tây Ban Nha, nhiều người đang dịch Wikipedia tiếng Anh lịch sự Wikipedia giờ đồng hồ Tây Ban Nha! mặc dù nhiên, tôi cảm giác khá không thể tinh được bởi tất cả bao nhiêu tín đồ tôi biết áp dụng Duolingo nhưng không biết về tính năng này. Sau khi biết về nó, họ hay nói cùng với tôi rằng giờ đồng hồ họ mếm mộ ứng dụng này hơn. Tôi không rõ vì sao Duolingo không xúc tiến Cơ chế phản hồi giúp truyền sở hữu Động lực căn bản 1 này cho tất cả những người dùng của họ. Chắc hẳn rằng họ tất cả thể gồm 1 số liệu có nội dung “21.000 từ bỏ được dịch bên trên Internet”. Tôi tưởng tượng việc thực hiện và tỷ lệ giữ chân của họ sẽ tăng thêm nếu họ có tác dụng vậy.


Đối với cách tân và phát triển và Thành tựu, bạn cũng có thể sử dụng điểm, huy hiệu với danh hiệu. Mặc dù nhiên, hãy đảm bảo an toàn rằng những Cơ chế bình luận này đích thực theo dõi các hành vi có nghĩa, thay vày những sản phẩm vô nghĩa mà người dùng hoàn toàn có thể ít quan liêu tâm.

Đối với Khuyến khích sáng tạo và làm phản hồi, ý kiến được tạo thành từ hành động sáng tạo có thể đóng vai trò là hình thức phản hồi. Đây hay là áp sạc ra của Lựa chọn tất cả ý nghĩa, chất nhận được người dùng triển khai các kiểm soát và điều chỉnh và nhận ý kiến về quyết định của họ. Nếu người dùng cảm thấy như họ không nhận được phản hồi có ý nghĩa hoặc kịp thời từ các hành vi của họ, Động lực căn bản 3 sẽ không còn chiếm ưu thế.

Đối với độc lập và Sở hữu, hình thức phản hồi sẽ là thay mặt đại diện cho phần nhiều gì được cài đặt như bé cừu ảo, hình tượng chứng khoán, ký kết hiệu đô la, tem hoặc trang hồ nước sơ. Đôi khi những Cơ chế ý kiến này cho những người dùng thấy rằng khối hệ thống đang liên tục khám phá về sở thích của họ.

Đối với Ảnh tận hưởng xã hội với Khả năng contact , hiệ tượng phản hồi có thể hiển thị số lượt thích, xác nhận, số lần xem trang mà một người có hoặc rất có thể là số liệu thống kê về hành động của group cô ấy (hãy nghĩ mang đến Kiva.org và các xã hội cho vay nhỏ dại của họ).

Đối với Độ thi thoảng và cảm hứng nôn nóng thì đồng hồ đeo tay đếm ngược, ổ khóa hay bạn gác cổng đều có thể tạo xúc cảm khan hiếm cho người dùng.

Đối với Tính không thể đoán trước và xúc cảm tò mò, việc tích thích hợp một cặp xúc xắc, bánh xe pháo quay hoặc che dấu chấm hỏi số đông là lý lẽ phản hồi thể hiện bản chất không thể dự đoán của trải nghiệm và làm người dùng tò mò.

Đối với Mất mát và Né tránh, qui định phản hồi hoàn toàn có thể là quy trình tiến độ bị mất, một giai điệu bi thảm hoặc một hình phân phát thể chất. Nếu bạn cho người dùng thấy họ đã chiếm hữu bao nhiêu thời gian cho sản phẩm, điều đó cũng biến thành khiến người dùng khó bỏ và từ vứt nó hơn. Lưu ý: điều đó chỉ chuyển động nếu người dùng cảm thấy tự hào về thời hạn họ đang ở đó. Mặc dù nhiên, việc cho người dùng thấy rằng họ đang lãng phí 2 ngàn giờ vào một trò chơi đánh bạc không bắt buộc đầu óc hoàn toàn có thể thực sự gây ra một cảm giác ngược khiến người dùng quăng quật cuộc.

Một lần nữa, bất kể Cơ chế đánh giá là gì, chúng buộc phải thúc đẩy người tiêu dùng và tương xứng với quá trình trải nghiệm. Quanh đó ra, toàn bộ chúng phải là hầu như Kích mê thích để tín đồ dùng thường xuyên thực hiện nay các hành vi mong muốn.

5. Khích lệ = Phần thưởng
Về cơ bản, khích lệ là đều gì chúng ta có thể cung cấp cho những người dùng vào khả năng của mình để thưởng đến hành vi của họ và hấp dẫn họ hành vi thêm.

Trong trường hợp này, thuật ngữ “trong kỹ năng của bạn” là rất đặc trưng cần xem xét vì mọi công ty đều phải có những tinh giảm riêng. Ví dụ, những công ty lớn nhất trong list Fortune 500 có thể dễ dàng hỗ trợ tiền mặt cho tất cả những người dùng, nhưng sẽ không đưa được tên người dùng lên website của họ.

Sau khi bạn đã xác minh những gì chúng ta cũng có thể cung cấp cho những người dùng, và cụ thể bạn ko muốn cung cấp cho họ phần đông thứ họ có nhu cầu ngay từ lúc bắt đầu. Hãy đặt những ưu đãi này một cách chiến lược để shop người nghịch cảm thấy tuyệt vời nhất khi thực hiện hành động mong muốn, từ đó đạt tới cảm hứng thắng lợi. Như sẽ đề cập trước đó, đa số Ưu đãi này sẽ biến Phần thưởng trong một trò chơi, không solo thuần là quà tặng vật chất như thẻ quà khuyến mãi ngay hoặc tiền mặt, đó là vấn đề mà đa số các doanh nghiệp đều mê say nghĩ đến. Phần thưởng rất có thể là đồ chất, tình cảm, trí tuệ, hoặc thậm chí tinh thần.

Mô hình quà tặng SAPS
Một mô hình thu hút và dễ dàng tưởng tượng về quà tặng là quy mô SAPS của Gabe Zichermann: tâm trạng (Status), truy cập (Access), quyền lực tối cao (Power), câu chữ (Stuff).

Điều độc đáo về SAPS, đó là khi chúng ta chuyển từ tâm trạng sang truy vấn hay quyền lực tối cao hay Nội dung, phần thưởng sẽ trở đề nghị đắt giá bán hơn với doanh nghiệp nhưng lại ít giá trị hơn so với người dùng.

Tôi sẽ không tốn bất kỳ chi giá tiền nào lúc nói với chúng ta rằng bạn thật tuyệt đối và bạn là người tiêu dùng số 1 trên website của tôi và bạn cũng có thể sẽ hào khởi với điều này trong vài tuần hoặc vài tháng và nói với tất cả anh em về trạng thái bắt đầu của bạn.

Nhưng giả dụ tôi đưa cho chính mình tiền mặt, bạn có thể sẽ trở yêu cầu phấn khích trong vài giờ hoặc một ngày, và sau đó bạn có thể tiêu tiền trên một trung tâm mua sắm và sau đó các bạn sẽ quên nó đi. Bây chừ trạng thái cảm xúc của các bạn là băn khoăn về vấn đề khi nào bạn sẽ nhận thêm chi phí mặt.

Một lần nữa, phần lớn các doanh nghiệp thích hỗ trợ cho nhân viên của họ những quý giá vật chất để khích lệ họ; nhưng thực tế sẽ tác dụng hơn không ít nếu chúng ta cũng có thể tìm ra cách hỗ trợ cho bọn họ một vị thế vượt trội, kĩ năng truy cập độc quyền hoặc khả năng kiểm soát môi ngôi trường xung quanh...

Phần thưởng xuất sắc nhất: Boosters
Từ kinh nghiệm tay nghề của riêng tôi, nhiều loại phần thưởng tốt nhất là thứ nhưng tôi hotline là Boosters. Chúng tôi đã biết rằng tiền mặt chưa hẳn là động lực tốt nhất có thể vì một khi người tiêu dùng đạt Trạng thái thành công và dấn tiền mặt, họ đang không suy nghĩ Hành động mong ước nữa (trừ khi họ bị xâu chuỗi bởi củ củ cà rốt tiếp theo). Ngay cả với Trạng thái, nhiều lúc người sử dụng làm việc cần mẫn để đã đạt được phần thưởng tinh thần và sau cuối đã đạt được nó, giờ đây cô ấy cảm giác như mình đã chứng minh được rằng mình hoàn toàn có thể làm được và quyết định bỏ cuộc sau đó.

Khi Starcraft II ra mắt, tôi bước đầu chơi nó bởi vì tôi là 1 người ngưỡng mộ lớn của Starcraft I một trong những năm tuổi thiếu thốn niên. Tôi đã chơi nó một cách tráng lệ và trang nghiêm và cầm gắng thống trị lối đùa của mình. Tôi cũng đã nỗ lực leo lên những bảng xếp hạng, đi từ Giải Đồng lên Giải bạc đến Giải Vàng, và ở đầu cuối là Giải Kim cương, giải đấu tối đa vào thời điểm đó. Sau khi thi đấu nhiều rộng một chút, tôi đã có xếp hạng 5 bạn chơi bậc nhất trong Liên đoàn Kim cương (trong số một trăm con người chơi). Khi đó, tôi sẽ chụp hình ảnh màn hình để chứng tỏ rằng tôi đã làm được điều đó, đồng thời bỏ game tồn tại để có thể tập trung vào công việc trở lại.


Như chúng ta cũng có thể thấy với lấy ví dụ như này, ngay khi tôi có được Trạng thái chiến thắng, phần thưởng đã thực sự thúc đẩy tôi tiếp tục chơi.

Do đó, tôi tin rằng nhiều loại phần thưởng tốt nhất là phần lớn phần thưởng góp củng thay các hành vi mong muốn và gửi bạn quay lại với hệ sinh thái xanh dịch vụ.

Trong trò chơi, lúc một người chơi game và làm việc siêng năng để vượt qua một nghìn bé quái vật, phần thưởng của anh ta thường là 1 thanh kiếm rất mạnh. Tại thời gian đó, bài toán người chơi bỏ trò chơi tại thời điểm đó là vô nghĩa. Điều duy nhất có chân thành và ý nghĩa là người dùng sử dụng Booster khỏe khoắn đó, quay trở lại trò nghịch và đánh bại nhiều thú vật hơn, cấp tốc hơn.

Trong Farmville, người dùng bước đầu phát triển một nông trại nhỏ, các lần một ô vuông. Khi người dùng thực hiện tại các hành động mong mong và dành được Trạng thái Chiến thắng, trang trại của anh ấy ta bắt đầu mở rộng và giờ anh ta rất có thể trồng các cây hơn. Bạn dạng thân điều ấy đã là một sự cung cấp và khuyến khích người dùng quay lại và chơi nhiều hơn thế nữa khi cảm nhận mỗi phần thưởng. Tuy nhiên, khi quy mô trang trại ngày dần mở rộng, việc chăm lo trang trại trở đề xuất tốn nhiều công sức hơn. Rồi thốt nhiên nhiên, sau không ít tuần hoặc nhiều tháng làm việc chăm chỉ, người dùng sẽ nhận ra phần thưởng khác thường - một chiếc máy kéo! đồ vật kéo chất nhận được người dùng làm ruộng trong tư ô vuông cùng lúc, thay do chỉ một ô vuông như lúc trước kia. Giờ đồng hồ đây, việc triển khai các hành vi mong ý muốn trở nên dễ dàng hơn nhiều!

Một lần nữa, tại thời khắc đó, việc người dùng vui mừng và thoát ra khỏi trò nghịch là vô nghĩa. Điều duy nhất có ý nghĩa là người tiêu dùng quay lại trò chơi và triển khai nhiều hành vi mong muốn hơn để trang trại cấp tốc hơn, cho tới khi anh ta mở khóa máy kéo tiếp theo hoàn toàn có thể làm ruộng trong chín ô vuông và một lúc.

Boosters trong Tổng đài dịch vụ
Nguyên tắc của Boosters cũng hoàn toàn có thể được áp dụng cho các cấu tạo phần thưởng trong thế giới thực. Tôi thường xuyên xuyên thì thầm với các Tổng đài dịch vụ thương mại muốn khuyến khích những người gọi lạnh lẽo (cold caller) và sút tỷ lệ lợi nhuận của họ.

Điện thoại lạnh giống hệt như hình ảnh phản chiếu của một trò chơi. Trò chơi thường là về việc củng thế và khuyến khích tích cực, trong khi những cuộc gọi lạnh thường là về việc thường xuyên bị trường đoản cú chối, la mắng và cúp máy. Bạn rất dễ cảm thấy mất lòng tin và vứt việc.

Giờ đây, tất cả nhiều phương pháp để làm đến trải nghiệm về thực chất bổ ích hơn bằng phương pháp sử dụng 8 Động lực Cốt lõi, tuy thế vì công dụng của phần này, nuốm vào đó, chúng tôi sẽ triệu tập vào việc thực hiện Boosters nhằm "nâng thiết yếu bị của họ" cầm cố cho phương án thông thường là áp dụng tiền là động lực chính. Tôi nên xem xét rằng tuy nhiên tiền mặt vẫn được chứng tỏ là rượu cồn lực mạnh nhất, nhưng câu hỏi lấy tiền giấy mọi fan mới là một trong những động lực to gan nhất. Một khi bạn trả cho phần đa người một số trong những tiền tuyệt nhất định, vấn đề giảm mức trả này sẽ trở thành một bất lợi.

Ví dụ, những người dân gọi lạnh giỏi nhất sẽ có những mẫu bàn đắt nhất và các chiếc ghế thoải mái nhất. Trạm gọi của họ phải có những tăng cấp công nghệ tối đa và họ tất cả thể chỉ cần nhấn một nút bên trên tai nghe và nói chuyện trực tiếp với những người giám sát, trong những khi những tín đồ khác phải quốc bộ đến công sở của người giám sát và đo lường để rỉ tai với cô ấy.

Đây cũng là một upgrade Trạng thái, vì toàn bộ những fan đi ngang qua trạm của fan gọi vẫn nghĩ, "Chà, đó là một nhân viên bán hàng cấp cao nhất!" với tất nhiên, bạn gọi cũng biến thành nghĩ rằng “Đúng vậy. Tôi là nhân viên bán hàng cấp cao nhất. ”

Theo nghĩa này, ngay cả khi bạn gọi được mời làm các bước trả lương cao hơn một chút, anh ta có thể muốn hoặc không thích rời đi vị nếu anh ta gia nhập công ty mới, anh ta vẫn mất toàn bộ các thiết bị rất tốt và ngay lập tức lập tức trở nên một fan mới.

Khi bạn kiến thiết các biện pháp khuyến khích, hãy nghĩ về đa số phần thưởng góp trao quyền mang đến các hành động mong mong và tạo ra một vòng lặp thỏa mãn phát triển liên tiếp tự xây dựng.

6 dạng món quà bắt nguồn từ mô hình Octalysis
Trước khi bạn thực hiện bất kỳ cuộc kiểm tra nào so với sản phẩm của mình hoặc kiến tạo một chiến dịch mới bằng phương pháp sử dụng quy mô Octalysis, tôi thực thụ khuyến khích chúng ta xem qua Tổng quan kế hoạch Octalysis để thực sự gọi cách kiểm soát và điều chỉnh chiến lược với mục tiêu thực tế của mình. Tức thì cả khi bạn quyết định mướn các chuyên viên tư vấn rất là am hiểu về Octalysis, nếu khách hàng không thể ra quyết định Chỉ số tởm doanh của chính mình là gì, tín đồ dùng của bạn là ai và hành vi mong mong mỏi nào bạn có nhu cầu người dùng tiến hành để trở phải thành công, thì sẽ sở hữu rất không nhiều nhà bốn vấn có thể hỗ trợ bạn.